Le personnage tire le meilleur parti des capacités magiques de son armure.

Catégorie : combat, maîtrise d'armure

Conditions. Dex 13, BBA +11 ou guerrier de niveau 8, capacité de classe entrainement aux armures, formation au port des armures légères

Avantage. Le personnage ajoute le bonus d’altération de son armure à ses tests d’initiative.

Astuce martiale (règles)

Le personnage peut dépenser 5 points d’endurance par une action immédiate pour obtenir un bonus de circonstances à ses jets de Réflexes égale au bonus d’altération de son armure pendant 1 round.
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